Rękopisy jednak płoną

Nie mam oczywiście pojęcia, co chodziło po głowie Joshowi Sawyerowi, ale nie wykluczam, że kiedy człowiek po latach ciężkiej harówki dotrze na szczyt, spojrzy na rozciągający się horyzont i
Rycinowa gra twórców Fallouta? Recenzja Pentiment
Nie mam oczywiście pojęcia, co chodziło po głowie Joshowi Sawyerowi, ale nie wykluczam, że kiedy człowiek po latach ciężkiej harówki dotrze na szczyt, spojrzy na rozciągający się horyzont i uświadomi sobie, że ze szklanego sufitu zostały już tylko okruchy, to może i zatęskni za tym, jak to drzewiej bywało. A może romantyzuję, a podobnie ryzykowne kroki to tylko efekt niesławnego kryzysu, jaki podobno dopada mężczyzn po czterdziestce. Tak czy inaczej, nie takiej gry spodziewaliśmy się po Obsidian Entertainment.



Studio, które przy ogromym udziale Sawyera przez bite dwadzieścia lat klepało duże, pełne swobody erpegi, opracowało bowiem, ni mniej, ni więcej, elektroniczną wersję gry paragrafowej, i to jeszcze w dużej mierze odgórnie wyreżyserowanej. Ale to nie zarzut, bynajmniej, bo choć mamy do czynienia (jak od samego początku uczciwie zapowiadano) z powieścią wizualną, to jest ona najwyższej próby.



I chyba nawet nie fair byłoby w tym przypadku wytykać, że nie ma tutaj zbytnio grania per se, a obojętne, jakich wyborów dokonamy, czy będą one tyczyły się charakteru i wykształcenia naszej postaci, czy wytknięcia paluchem winnego dokonania okrutnej zbrodni, to i tak nie mają one znaczenia dla ogólnej rozgrywki. Wpływają na nią, owszem, i to bardzo, ale doraźnie. W ogólnym rozrachunku chodzi bowiem wyłącznie o modyfikację indywidualnego doświadczenia, a nie skierowanie fabuły na inne tory.



Brzmi to może i pokrętnie, ale też wpisuje się w charakter oraz tematykę "Pentiment", gdzie bohaterowie poświęcają czas na refleksje na temat wolnej woli oraz swojego miejsca w świecie uporządkowanym czy to przez boga, czy przez możnych. Chyba nie sposób też nie pomyśleć przy tym o aspekcie autotematycznym, o samym procesie kreowania opowieści, której stajemy się tutaj współautorami, ale nie możemy wyjść poza narrację tkaną równolegle przez kogoś innego. Stajemy się manipulantami i manipulowanymi.



Bo od nas zależy, kim będzie młody Andreas Maler uczący się na mistrza pod dachem prowincjonalnego, bawarskiego opactwa, którego skryptorium oferuje mu szansę doszlifowania umiejętności malarskich. To tam dochodzi do mordu miejscowego barona, a jako że oskarżenie pada na przyjaciela Andreasa, ten czuje się zobligowany dociec prawdy. I to my decydujemy o tym, jak wyglądała jego przeszłość: czy był pracoholikiem, czy bawidamkiem, czy uczył się matematyki, czy medycyny. Nie ma tu złych odpowiedzi i nietrafionych decyzji, każda da nam dostęp do zupełnie innych kwestii dialogowych, a, dajmy na to, znajomość okultyzmu pozwoli Malerowi inaczej zinterpretować pewne fakty niż filozofia.



Cały gameplay opiera się na wyłącznie na dialogach, na bieganiu z miejsca na miejsce i na kojarzeniu jednego faktu z drugim. Jako że czas biegnie tu nieubłaganie, nie mamy możliwości zbadać każdego tropu. Nasze obserwacje, a potem i konkluzje, opierają się więc często na szczątkowej wiedzy o mieszkańcach szesnastowiecznego miasteczka oraz przylegającego do niego klasztoru. Na tym polega piękno tej opowieści, a także jej emocjonalny ciężar, bo nie raz i nie dwa przymuszeni zostaniemy do podjęcia nieetycznego czy niemoralnego wyboru. Nigdy też nie dowiemy się, czy był on słuszny. Przewrotnie i nieco kontrowersyjnie, gra nie posiada kanonicznego wyjaśniania zagadki morderstwa (ale bez obawy, jest tu jak najbardziej satysfakcjonująca puenta), stąd nigdy nie będziemy pewni, czy skazaliśmy na śmierć właściwą osobę. A zapewniam, że będziecie o tym myśleć jeszcze długo po wyłączeniu konsoli.



Poza tym owa detektywistyczna zagwozdka to tylko jeden aspekt "Pentiment", gry niezwykle bogatej treściowo. Są tutaj teologiczne dysputy o tezach Marcina Lutra, dyskusje na temat rozdzielności tronu i ołtarza, rozmowy o tradycyjnych rolach przypisanych płciom oraz monologi o charakterze sztuki, nie tylko sakralnej. Teksty napisano po mistrzowsku, wykonano ogromny research historyczny i filozoficzny, każda z postaci tła ma swoją osobowość i życiorys, a zagadkę zabójstwa rozpisano zgodnie z zasadami gatunkowymi. Dzięki temu wszystkiemu gra wyreżyserowana przez Sawyera staje się niemalże tekstem antropologicznym, nigdy jednak nie zahacza o irytujący pedagogizm. Na pochwałę zasługuje także styl graficzny, przypominający średniowieczne ryciny, także fonty nadają grze odpowiedni klimat.



Od czasu do czasu rozgrywkę uatrakcyjniają prościutkie minigry, które wywoływały we mnie podgryzające uczucie, że granie przeszkadza "Pentiment" jako opowieści. Za dużo tu się chociażby biega, co rozwadnia tempo narracji, lepiej byłoby po prostu wybrać dane miejsce z mapy i się tam przenieść, ale może miało to oddać mozół rutynowej codzienności, na którą skazani są mieszkańcy fikcyjnego Tassing. Z czasem, im bliżej finału – akcja gry rozciągnięta jest na ponad dwadzieścia lat – tym chętniej Sawyer zaczyna grać montażem i tym samym odbierać nam kontrolę nad fabułą. Czyli może to wszystko element jego metody? Byśmy przemyśleli swoją rolę jako graczy, nasze znaczenie dla kreowania czyjejś opowieści, bo zawsze jest ktoś, kto równolegle tka tę naszą? Andreas jest bowiem demiurgiem i marionetką zarazem.



Absolutnie nie wyczerpuje to tematu, bo nie zająknąłem się chociażby na kluczowy dla gry temat tożsamości społecznej, ale jest tu ogromnie dużo do rozpakowania. I każdy musi uczynić to samemu. Podsumowując stosownie do tematu: "Pentiment" to lektura obowiązkowa.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones